平時的工作中,經(jīng)常會遇到一些不舒服但是又說不上理由的交互問題。本文作者從爭論的點出發(fā),有理有據(jù)的說明這些問題,并給出了修改建議,當(dāng)然作者也說了他的觀點并非就一定正確,只是希望能夠提供一些思路。但我相信大家應(yīng)該還是能夠從作者的觀察中學(xué)到不少干貨的。
在我為合作企業(yè) Mendix 擔(dān)任用戶體驗顧問的那段時間中,我經(jīng)常能遇到他們團(tuán)隊內(nèi)部創(chuàng)造出的一些優(yōu)秀應(yīng)用,我的工作也會涉及到幫助提升那些產(chǎn)品的用戶體驗。
最美好的時刻是當(dāng)自己突然來了靈感做出一些創(chuàng)造性設(shè)計時,也能清晰的看到一些很常見的交互邏輯問題。
我所給出的解決方案也并非真理,要根據(jù)實際情況來辦,不要照搬我寫的東西,只是把我寫的內(nèi)容當(dāng)做是靈感就好了。
這些最常見的用戶體驗錯誤。
剛開始工作的時候,你可能會遇到做一個功能眾多的小應(yīng)用,當(dāng)你想再添加一些特色功能之前,會發(fā)現(xiàn)已經(jīng)被你弄的滿屏幕都是按鈕了。
別怕,我們都是這么過來的。
爭論的點:
「更少的點擊」
「我可以在功能概覽上看到一切我想要的功能」
「用戶不喜歡滾動」
當(dāng)我看到這個解決方案時,它讓我想起了瑞士軍刀的段子,所有的工具都打開了,但唯一使用的卻是開瓶器。
1. 認(rèn)知負(fù)擔(dān)
讓所有選項全部展開似乎可以創(chuàng)建功能概覽,但問題是,人的大腦最多只能理解 9 個選項,而且老實說,95%的按鈕用戶并不經(jīng)常使用。
2. 親近原則
另一個問題是按鈕應(yīng)該與它們影響的數(shù)據(jù)放在一起,把所有按鈕都擺在一起便意味著失去了視覺上的關(guān)聯(lián)。
3. 用戶并不討厭滾動
「用戶討厭滾動」通常是在正確的時間沒有正確的上下文,然后通過在一個屏幕上使用盡可能多的信息,來幫助創(chuàng)建上下文來解決滾動問題的副作用。
「但是在我們的研究中,會發(fā)現(xiàn)只有10%的用戶會滾動到頁面底部」這似乎在說明90%的用戶不喜歡滾動。
其實問題的關(guān)鍵不在于滾動,而在于信息量。在頁面上提供更多的信息并不意味著用戶能消化,但是會更快的消耗掉用戶的精力而讓他們關(guān)掉頁面。
依據(jù):
米勒定律(https://lawsofux.com/millers-law)
親近原則(https://lawsofux.com/law-of-proximity)
所以你已經(jīng)清理了界面,并把所有的按鈕都放到了下拉菜單中。
爭論的點:
「更多的焦點」
「減少混亂,更容易找到我想要的東西」
平衡才是關(guān)鍵
把你做的界面想象成現(xiàn)實世界,如果你的一個頁面是藏在一堆抽屜中,則需要打開每個抽屜,直到找到所需的內(nèi)容。這在數(shù)字界面中道理也一樣。
如果你的抽屜是合乎邏輯的,并且在正確的地方,這樣做就很好。在花園里放一些園藝用品聽起來是很不錯的想法,但是你的燒烤用具是否也應(yīng)該放進(jìn)去呢?還是放在廚房里?還是兩個都放?
好的平衡是需要反復(fù)改進(jìn)的。你多久用一次燒烤用具決定它是否應(yīng)該放到棚屋還是廚房。
如果只有 5 個按鈕,可能下拉菜單都不需要,但是如果到了 6 個以上,這就需要仔細(xì)去分析了。
(譯者注:這里的問題,我理解是把按鈕放在一個大分類或是放在多個小分類,并沒有絕對的對錯,關(guān)鍵在于要平衡好。如果分類足夠清晰,則分類可能會更好,但如果分類比較模糊,則全放在一個選項中,也許也不錯。)
因為一致的設(shè)計系統(tǒng)和品牌風(fēng)格,所有的頁面看起來都類似。很快,你就會感覺自己好像正漫步在一片森林中,不知道你以前是否看過這個頁面,或者這是否是一個具有類似狀態(tài)的不同頁面。
爭論的點:
「一致的視覺風(fēng)格」
「設(shè)計系統(tǒng)驅(qū)動的設(shè)計」
「高效的頁面使用率」
試想一下這個場景,這是一個星期五的下午,你在一些社交媒體,同事和私人信息之間來回查看,并同時在做工作。你腦子里的最后一件事是你剛才點擊的鏈接和你所在流程中的位置。
在每個頁面中考慮給用戶創(chuàng)建:
為頁面提供清晰的標(biāo)題或頁面名稱。
如果你的頁面層級深度超過 1 級,則需要考慮采用漢堡導(dǎo)航。
如果流程有多個步驟,則需要顯示這些步驟。
希望充分利用頁面的另一個例子。
爭論的點:
「用戶討厭滾動」
「高效的頁面使用率」